Obtenir un maximum de points en plaçant ses Triominos de façon stratégique.
MISE EN PLACE
Etalez tous les Triominos faces cachées sur la table et mélangez-les.
- Pour une partie à 2 joueurs, chacun pioche 9 Triominos et les place sur sa réglette.
- Pour une partie à 3 ou 4 joueurs, chacun pioche 7 Triominos et les place sur sa réglette.
Le reste des Triominos constitue la pioche.
Pour décider qui commence la partie, chaque joueur pioche un Triominos. Celui qui obtient le plus fort total en additionnant les
chiffres de sa tuile devient le premier joueur (en cas d’égalité, piocher de nouveau). Ces tuiles retournent ensuite dans la pioche.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Pour débuter la partie, le premier joueur choisit l’un de ses Triominos et le pose au milieu de la surface de jeu (voir fig. A). Il marque
un score correspondant au total des chiffres inscrits sur la tuile jouée. Son tour est alors terminé. La partie se poursuit dans le sens
des aiguilles d’une montre.
Le joueur dont c’est le tour doit placer un Triominos à côté d’une tuile déjà posée. Pour que ce coup soit valide, ces 2 Triominos
doivent avoir un coté en commun, ce qui signifie que les deux pointes doivent correspondre (voir fig. B et C). Les figures D et
E montrent des coups non-autorisés. On ne peut jouer qu’un seul Triominos par tour. Pour chaque nouveau Triominos joué, il
faudra vérifier que toutes les pointes respectent la règle des contacts.
SCORE ET BONUS
Le score est calculé en additionnant les trois chiffres du Triominos qui vient d’être placé (voir exemples).
En plus de la valeur du Triominos posé, il est possible de marquer des points bonus en formant certaines figures :
s40 points supplémentaires pour un PONT (fig. F). Pour former un pont, il faut un espace vide de chaque côté du Triominos joué et
que la pointe opposée corresponde.
s50 points supplémentaires pour un HEXAGONE (fig. G).
s60 points supplémentaires pour un DOUBLE HEXAGONE (fig. H).
s70 points supplémentaires pour un TRIPLE HEXAGONE (fig. I).
PIOCHE
Si un joueur ne peut pas (ou ne veut pas) poser de Triominos, il pioche une tuile et tente aussitôt de la placer. S’il n’y parvient
pas, il en pioche une seconde et tente de la placer. En cas d’insuccès, il pioche une troisième et dernière tuile qu’il tente
également de placer.
Pour chaque Triominos pioché, ce joueur déduit 5 points de son score. Si après avoir pioché 3 fois il ne peut toujours pas jouer, il
perd encore 10 points supplémentaires : soit un total de 25 points (5+5+5+10 points de pénalité).
On considère alors que son tour est fini, c’est au tour du joueur suivant.
FIN DE LA PARTIE
Lorsqu’un joueur pose son dernier Triominos, il obtient un bonus de 25 points et comptabilise les points restant sur les réglettes
des autres joueurs pour les ajouter à son score.
LE VAINQUEUR
Le joueur qui obtient le score le plus élevé remporte la partie.
PRÉCISIONS
- Si un joueur doit piocher et que la pioche est vide, il passe son tour et ne change rien à son score.
- Si plus personne ne peut jouer, la partie s’arrête. Les joueurs comptabilisent respectivement les points restant sur leur réglette
et les soustraient de leur total.
- Chaque tuile est unique, cela permet d’élaborer des stratégies de placement. Pensez à anticiper le coup suivant en vous créant des
emplacements favorables.
RÈGLES OFFICIELLES
Le Triominos est souvent joué de manière décontractée, sur une seule manche, voire, sans compter les points.
Sachez cependant qu’il existe une règle officielle pour les tournois. Les parties se jouent en 400 points. Cela nécessite de cumuler
les points sur 2 ou 3 manches. Quand un joueur dépasse les 400 points, cela signifie que la partie en cours sera la dernière. On finit
la partie en cours avant de déterminer le vainqueur.
Fabriqué en Chine.
RÈGLE DU JEU
r
CONTENTS
s 56 Triominoes, 4 racks, instructions.
OBJECT OF THE GAME
To get as many points as possible by strategically placing and matching Triominoes.
SET UP
Place all Triominoes face down on the table and shuffle them.
- For a 2 player game, each player draws 9 Triominoes and places them on their rack.
- For a 3 or 4 player game, each player draws 7 Triominoes and places them on their rack.
The tiles left constitute the spares for use during the game.
To decide who goes first, each player draws a Triomino from the spare pile. The player with the highest score when adding the
values of their tile begins (in case of equal scores, draw again). These Triominoes are then placed back into the pool.
PLAYING THE GAME
To start the game, the first player chooses one of their Triominoes and places it on the table (see fig. A). They score the sum of
the values shown on the tile played. Their turn is then over and the game proceeds clockwise.
During the next turn, the player must play a Triomino next to one already placed. This move is only valid when both tiles have a
matching side; which means that the numbers in the two corners must match (see fig. B and C). Figure D and E show incor-
rect moves. Only one Triomino can be played per turn. Any new tile played will have to comply with the matching rules; all
corners must match.
SCORING AND BONUS
The score is calculated by adding the three numbers on the Triomino which has just been placed (see examples).
On top of the value of the tile, players will get extra points if they make certain shapes:
s 40 extra points for a BRIDGE (fig. F). To form a bridge, each side of the Triomino must be blank and the opposite corner must
match.
s50 extra points for a HEXAGON (fig. G).
s60 extra points for a DOUBLE HEXAGON (fig. H).
s70 extra points for a TRIPLE HEXAGON (fig. I).
DRAWING A TRIOMINO
If a player cannot (or does not want to) play a Triomino, they must draw a new tile and immediately try to place it. If they still
cannot play, they draw a second tile and try to place it. If they fail again, the player draws a third and final tile and attemps to
place it one last time.
For each tile a player has to draw, 5 points are deducted from their overall score. If the player picked 3 tiles and was still unable
to play, they lose 10 more points; so, a total of 25 points ( 5+5+5+10 penalty).
Their turn is then over and the next player proceeds.
END OF THE GAME
When a player places their last Triomino, they score a bonus of 25 points, plus the total of all the points remaining on their
opponents' racks.
THE WINNER
The player with the highest score is the winner.
NOTES
- If a player has to draw and there are no tiles left, they skip their turn and their score remains unchanged.
- If none of the players can play, the game ends. Players count the points remaining on their own rack and substract that total
from their score.
- Each tile is unique, which helps players to build a strategy during the game. Don’t forget to anticipate your next move by creat-
ing playable spaces.
OFFICIAL RULES
Triominos is often played in a casual way. Playing a single game, without keeping track of the score.
But for a more competitive game, there are official tournament rules. The game is played with a 400 points limit. Usually, this
requires players to accumulate points over 2 or 3 rounds. When a player exceeds 400 points, that round will be the last. Once
the final round is over, the player with the highest overall score wins.
Made in China.
s
INSTRUCTIONS
INHOUD
s56 Triominos-stenen, 4 plankjes, spelregels.
DOEL VAN HET SPEL
Zoveel mogelijk punten halen door passende stenen aan te leggen.
VOORBEREIDING
Leg alle Triominos-stenen omgekeerd op tafel en schud ze goed door elkaar.
- Als er 2 spelers zijn, neemt iedere speler 9 Triominos-stenen en plaatst deze op zijn plankje.
- Bij 3 of 4 spelers, neemt iedere speler 7 Triominos-stenen en plaatst deze op zijn plankje
De stenen die nog op tafel liggen vormen de pot.
Iedere speler neemt een steen uit de pot om te bepalen wie mag beginnen. Tel alle getallen op de steen bij elkaar op. De speler die
de steen met de hoogste waarde heeft, begint. (Herhaal dit als twee spelers een steen met dezelfde waarde hebben). Deze stenen
worden weer in de pot gelegd.
TIJDENS HET SPEL
De speler die begint, legt een willekeurige steen op tafel en ontvangt de totale waarde van de steen als punten. (zie fig. A) Zijn beurt
is dan voorbij. Vervolgens is de speler die links van hem zit aan de beurt.
Hij probeert een Triominos-steen van zijn plankje aan te leggen aan een steen die al op tafel ligt. Een van de zijden van de stenen
moeten hierbij overeenkomen, dus de getallen in de twee hoeken van de stenen moeten gelijk zijn (zie fig. B en C). Aanleggen
zoals in figuur D en E is dus niet toegestaan. Per beurt mag slechts één steen worden aangelegd. Controleer steeds of
alle
stenen volgens de bovenstaande regels zijn aangelegd.
SCORE EN BONUSPUNTEN
De score wordt berekend door de drie getallen op de aangelegde steen bij elkaar op te tellen (zie voorbeelden).
Spelers kunnen bovendien bonuspunten halen door bepaalde figuren te leggen:
s Voor een BRUG: 40 bonuspunten (zie fig. F). Om een brug te vormen, moeten de zijkanten van de steen vrij zijn, past de onder
-
kant bij een steen en komt de tegenovergestelde hoek ook met een steen overeen.
s Voor een ZESHOEK: 50 bonuspunten (zie fig. G).
s Voor een DUBBELE ZESHOEK: 60 bonuspunten (zie fig. H).
s Voor een DRIEVOUDIGE ZESHOEK: 70 bonuspunten (zie fig. I).
TRIOMINOSSTENEN NEMEN
Als een speler geen Triominos-steen kan (of wil) aanleggen, moet hij een nieuwe steen uit de pot nemen en deze meteen proberen
aanleggen. Als dit nog steeds niet lukt, moet hij een tweede steen uit de pot nemen en proberen aanleggen. Als dit weer niet lukt,
moet de speler voor de derde en laatste maal een steen uit de pot nemen en proberen aanleggen.
Iedere keer dat een speler een steen uit de pot moet halen, worden er 5 punten van zijn score afgetrokken. Als de speler 3 stenen uit
de pot heeft genomen en geen enkele steen kon aanleggen, gaan er nog eens tien punten van zijn score af. In totaal verliest hij dus
25 punten (5+5+5+10).
Zijn beurt is dan voorbij en de volgende speler is aan de beurt.
EINDE VAN HET SPEL
Als een speler zijn laatste steen aanlegt, scoort hij 25 bonuspunten plus het totaal van alle waarden van de stenen die de andere
spelers nog op hun plankje hebben staan.
DE WINNAAR
De speler met de hoogste score is de winnaar.
OPMERKINGEN
- Als een speler geen steen kan aanleggen en de pot leeg is, slaat hij een beurt over. Zijn score blijft dan onveranderd.
- Als geen enkele speler een steen kan aanleggen, eindigt het spel. De spelers tellen het aantal punten dat ze nog op hun
plankje hebben bij elkaar op en trekken dat aantal van hun score af.
- Elke steen is uniek, waardoor tactisch kan worden gespeeld. Denk vooruit en leg stenen aan waaraan je zelf kunt aanleggen als je weer
aan de beurt bent.
OFFICIËLE REGELS
Triominos wordt vaak in één ronde gespeeld, zonder dat een score wordt bijgehouden. Maar er zijn ook officiële toernooiregels voor
spelers die competitiever zijn ingesteld. Bij een dergelijk spel wordt een limiet van 400 punten ingesteld. Meestal moeten hiervoor 2
of 3 rondes worden gespeeld. Als een speler meer dan 400 punten behaalt, betekent dit dat deze ronde de laatste is. Zodra de ronde
is afgelopen, worden de eindscores berekend en komt er een winnaar uit de bus.
Made in China.
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HANDLEIDING
INHALT
s56 Triominos, 4 Spielbänkchen, Spielanleitung.
ZIEL DES SPIELS
Möglichst viele Punkte zu erzielen, indem die Triominos strategisch angelegt werden.
VORBEREITUNG
Alle Triominos Steine verdeckt auf den Tisch legen und mischen.
- Bei 2 Spielern zieht jeder Spieler 9 Steine und stellt sie auf sein Spielbänkchen.
- Bei 3 oder 4 Spielern zieht jeder Spieler 7 Steine und stellt sie auf sein Spielbänkchen.
Die übrigen Steine bilden den Topf.
Um herauszufinden, wer anfangen darf, zieht jeder Spieler einen Stein aus dem Topf. Der Spieler, der den Stein mit dem höchsten
Wert zieht, wenn alle Ziffern auf seinem Stein addiert werden, darf anfangen. Bei Gleichstand muss erneut gezogen werden. Diese
Steine werden zurück in den Topf gelegt.
SPIELABLAUF
Der Startspieler legt einen seiner Triominos auf den Tisch und erhält den Wert dieses Steines als Punkte (siehe Abb. A). Damit ist sein
Zug beendet. Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe und das Spiel verläuft weiter im Uhrzeigersinn.
Der nächste Spieler muss versuchen, einen seiner Triominos an den Stein auf dem Tisch anzulegen. Der Zug ist nur gültig, wenn die
Steine eine passende Seite haben; das heißt, dass die Ziffern an den beiden Ecken übereinstimmen müssen (siehe Abb. B und
C). Anlegen wie in Abbildung D und E ist nicht erlaubt. Pro Spielzug kann nur ein Triominos gespielt werden. Kontrolliert, dass
alle neuen Triominos-Ecken den oben genannten Regeln entsprechen.
PUNKTE UND BONUSPUNKTE
Die Punkte werden gezählt, indem die drei Ziffern auf dem gespielten Triominos addiert werden (siehe Beispiele).
Zusätzlich zum Wert des Steins, kann ein Spieler zusätzliche Punkte bekommen, wenn er bestimmte Formen bildet:
s 40 Bonuspunkte für eine BRÜCKE (siehe Abb. F). Um eine Brücke zu bilden, muss eine Seite des Triominos frei sein und die
gegenüberliegenden Ecken müssen passen.
s50 Bonuspunkte für ein SECHSECK (siehe Abb. G).
s60 Zusatzpunkte für ein DOPPELTES SECHSECK (siehe Abb. H).
s70 Zusatzpunkte für ein DREIFACHES SECHSECK (siehe Abb. I).
EINEN TRIOMINOS ZIEHEN
Wenn ein Spieler nicht legen kann (oder nicht legen möchte), muss er einen neuen Triominos ziehen und sofort versuchen, ihn
anzulegen. Wenn er immer noch nicht legen kann, muss er einen zweiten Stein ziehen und versuchen, diesen anzulegen. Wenn er
dann immer noch nicht anlegen kann, muss er einen dritten und letzten Stein ziehen und zu legen versuchen.
Für jeden „gekauften“ Triominos werden dem Spieler 5 Punkte abgezogen. Wenn der Spieler 3 Steine „gekauft“ hat und nicht in der
Lage ist, einen Triominos anzulegen, werden noch einmal 10 Punkte, insgesamt also 25 Punkte abgezogen (5+5+5+10 Strafe).
Sein Zug ist dann zu Ende und der nächste Spieler ist dran.
ENDE DES SPIELS
Wenn ein Spieler seinen letzten Triominos anlegt, erhält er 25 Bonuspunkte und die Punkte aller Steine, die die anderen Spieler
noch auf Ihren Spielbänkchen haben.
DER SIEGER
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl ist der Sieger.
ANMERKUNGEN
- Wenn ein Spieler ziehen muss und der Topf leer ist, muss er aussetzen und seine Punktzahl ändert sich nicht.
- Wenn kein Spieler mehr anlegen kann, ist das Spiel zu Ende. Die Spieler zählen die übrigen Punkte auf ihren eigenen Spiel
-
bänkchen und ziehen diese von ihrer Punktzahl ab.
- Jeder Stein ist einmalig, deswegen ist es hilfreich, eine Positionierungsstrategie zu entwickeln. Planen Sie Ihren nächsten Zug
voraus, indem Sie so anlegen, dass Sie beim nächsten Mal eine Lücke für sich haben.
OFFIZIELLE REGELN
Triominos wird häufig einfach als Einzelspiel gespielt, ohne Punkte zu zählen.
Aber für ehrgeizige Spieler gibt es offizielle Wettkampfregeln. Ein Spiel wird mit einem Ziel von 400 Punkten gespielt. Normalerweise
sind 2 oder 3 Runden nötig, um diese Punkte zu sammeln. Wenn ein Spieler über die 400-Punkte-Grenze kommt, ist das laufende
Spiel das Letzte. Die Spieler spielen diese Runde zu Ende. Die abschließende Gesamtpunktzahl bestimmt den Sieger.
Hergestellt in China.
SPIELANLEITUNG
k
CONTENUTO
s 56 tessere Triominos, 4 leggii porta tessere, 1 manuale di istruzioni.
OBIETTIVO DEL GIOCO
Ottenere il maggior numero possibile di punti posizionando ed incrociando strategicamente le tessere Triominos.
PREPARAZIONE DEL GIOCO
Metti tutte le tessere Triominos a faccia in giù sul tavolo e mescolale.
- Per una partita con 2 giocatori, ogni giocatore pesca 9 tessere Triominos e le posiziona sul proprio leggio.
- Per una partita con 3 o 4 giocatori, ogni giocatore pesca 7 tessere Triominos e le posiziona sul proprio leggio.
Tenere da parte le tessere avanzate per utilizzarle durante la partita.
Per decidere il giocatore che inizia per primo, pescare una tessera da quelle avanzate. Inizia il giocatore che ha pescato il numero più
alto, rimettere poi la tessera insieme alle altre avanzate prima di iniziare la partita.
REGOLE DEL GIOCO
Per iniziare la partita, il primo giocatore sceglie una delle proprie tessere Triominos e la posiziona sul tavolo sommando il valore totale
della tessera (vedere la fig. A). Il turno è finito ed il gioco procede in senso orario.
Il giocatore successivo deve posizionare una delle proprie tessere accanto ad un'altra che è già sul tavolo. La mossa è considerata
valida quando entrambe le tessere hanno i lati con i numeri corrispondenti. Ovvero i numeri sui due lati devono combaciare (vedi
fig. B e C). Le figure D ed E mostrano delle mosse non corrette. Posizionare una sola tessera Triominos per ogni turno. Ogni
nuova tessera giocata dovrà rispettare le regole di abbinamento; tutti gli angoli dovranno coincidere.
PUNTEGGIO E BONUS
Il punteggio è calcolato sommando i tre numeri della tessera Triominos posizionata (vedi esempio).
In aggiunta ai punti ottenuti dalla somma della tessera si possono ottenere dei punti extra nei seguenti casi:
s 40
punti extra per un
PONTE
(fig. F). Per formare un ponte, ciascun lato della tessera Triominos deve essere vuoto e l'angolo opposto
deve corrispondere.
s 50 punti extra per un ESAGONO (fig. G).
s 60 punti extra per un DOPPIO ESAGONO (fig. H).
s 70 punti extra per un TRIPLO ESAGONO (fig. I).
PESCA UNA TESSERA TRIOMINOS
Se un giocatore non può (o non vuole) giocare una propria tessera Triominos, deve pescarne una da quelle avanzate e provare a
posizionarla immediatamente. Se non è possibile, pescarne una seconda e riprovare a posizionarla. Se al terzo tentativo ancora
non è possibile posizionare la tessera il giocatore passa il turno.
Per ogni tessera che un giocatore deve pescare dal centro del tavolo, sottrarre 5 punti dal punteggio complessivo. Se il giocatore
dopo 3 tessere pescate non è stato ancora in grado di giocare, sottrarre 10 punti extra; quindi, un totale di 25 punti (5 + 5 + 5 +
10 penalità).
Il turno è terminato ed il gioco passa al giocatore successivo.
FINE DEL GIOCO
Quando un giocatore posiziona l'ultima delle proprie tessere Triominos ottiene un bonus di 25 punti più il totale di tutti i punti
delle tessere Triomonos rimaste sui leggii degli avversari.
IL VINCITORE
Il giocatore con il punteggio più alto è il vincitore.
PRECISAZIONI
- Se un giocatore deve posizionare e non ci sono tessere disponibili, salta il proprio turno ed il punteggio rimane invariato
- Se nessuno dei giocatori può giocare, la partita termina.
I giocatori contano i punti sulle tessere rimaste nel proprio leggio e sottraggono il totale dal loro punteggio.
- Ogni tessera è unica, quindi è importante valutare strategicamente il suo posizionamento. Non dimenticare di prevedere la tua
prossima mossa creando spazi utili.
REGOLE UFFICIALI
E' possibile giocare a Triominos anche in modo casuale. Giocando una sola partita e/o senza tenere conto del punteggio.
Ma per un gioco più competitivo, ci sono delle regole ufficiali. Il gioco prevede un punteggio massimo di 400 punti. Di solito, questo
punteggio lo si raggiunge accumulando punti con 2 o 3 partite. Il primo giocatore che supera i 400 punti determina la fine della
partita. Una volta terminata la partita finale, sommare tutti i punti per determinare il vincitore. Vince il giocatore con il punteggio
complessivo più alto.
Fabbricato in Cina.
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MANUALE DI ISTRUZIONI
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